Het belangrijkste is, dat de draak wordt verslagen. Deze blijft lang rustig, maar o wee, als hij uit zijn slaap ontwaakt. Intussen moeten de spelers ook goed uitkijken voor de wreker welke rondwaart in het land van de Magiërs en de Monsters.
Voorbereiding
Er moet een ruimte klaar worden gemaakt voor de spooktocht. Op het speelterrein komen tafels te staan met daarop allerhande attributen die nodig zijn bij het uitvoeren van de opdrachten. Bij elke tafel komt een als goede fee verkleed staflid.
Op een centrale plaats wordt een draak opgehangen/neergezet. De schubben van de draak zijn briefjes met daarop opdrachten. De leiding moet verkleed zijn in de sfeer van de magiërs en de monsters.
Op het terrein worden aanwijzingen opgehangen voor zoekopdrachten. De schatten worden alvast verborgen.
De tocht door de donkere tunnel van dag-en-nacht
Deze tocht is een spannende route door het kamphuis, waarbij de kinderen geblinddoekt zijn en op blote voeten lopen. Zo ervaren en ondergaan ze de spanning van deze tocht dubbelop. De tocht kan zo eng worden gemaakt, als men wil. Suggesties kunnen zijn: Raar geluid maken door blaaspijp, veren langs gezicht halen, sproeien met plantespuit, door nat zand lopen, door een bak met kleffe macaroni, bandje met griezelgeluiden, e.d.
Spelregels
De tovermeester geeft iedere groep een opdracht. De groep zoekt op het terrein naar een oplossing. De oplossing kan worden gevonden door het volgen van bepaalde afbeeldingen. De afbeelding die men uiteindelijk vindt, is de sleutel. Deze vertelt men aan de Tovermeester. Als de groep deze sleutel goed heeft, krijgt men vier ‘wapens’ van de Tovermeester. Een speler van de groep mag vervolgens een wapen inzetten om een schub van de draak te halen.
Er zijn verschillende soorten opdrachten:
- Een opdracht identiek aan die de Tovermeester als start-opdracht heeft gegeven. – 20 x
- Een opdracht welke aangeeft, dat men naar een fee moet. Deze geeft een opdracht waarmee de groep punten kan behalen. De groep kiest een fee die op dat moment onbezet is. Zo’n opdracht duurt gemiddeld twee minuten. – 50 x
- Een wapen dat weer kan worden ingezet om een volgende schub van de draak te halen. – 20 x
- De beeltenis van de wreker. Nu moet de groep een wapen inleveren en vervolgens met een ander wapen een nieuwe schub van de draak halen. – 10 x
De Tovermeester houdt bij welke wapens elke groep heeft veroverd. Elk wapen vertegenwoordigt een bepaalde waarde, welke later bij de score wordt opgeteld.
Als een groep geen wapens meer heeft, gaat men naar de Tovermeester. Deze laat de groep een ‘onmogelijke’ opdracht doen om aan wapens te komen.
Als alle schubben van de draak zijn verwijderd, dan is de draak verslagen en kan de weg terug naar de mensenwereld worden aanvaard. Deze gaat ook weer door de donkere tunnel van nacht-en-dag.
Het is handig om van de opdrachten te noteren welke groep welke opdracht heeft gedaan. Pas de opdrachten aan aan de groep die bij je komt!
Opdrachten:
- Maak een toren van suikerklontjes van 20 cm.
- Geef een lucifersdoosje aan elkaar door zonder daarbij je handen, armen en mond te gebruiken
- Maak de fee binnen één minuut aan het lachen
- Noem drie spreekwoorden met het woordje ‘goed, beter of best’ er in
- Teken een huis met een potlood in je mond
- Maak de platte knoop
- Vouw een vliegtuig; dit moet minstens twee meter vooruit komen
- Probeer achter de lengte te komen van dit stuk touw
- De hele groep mag maar op twee benen totaal staan
- Zoek drie verschillende soorten bladeren
- Maak van hout een (niet brandend) kampvuur, waarop het mogelijk is een ketel water te koken
- Verkleed een groepslid als zwerver
- Verkleed een groepslid als koning(in)
- Gooi net zo lang met de dobbelsteen totdat je 25 ogen hebt geteld. Kom je over de 25 heen, dan wordt het aantal ogen weer afgetrokken van het totaal
- Gooi drie maal met een dobbelsteen. Is het totaal aantal ogen lager dan 12, dan een andere opdracht doen
- Noem vier dieren, waarvan de naam begint met een K
- Een groepslid krijgt een woord ingefluisterd en moet dat tekenen; de anderen moeten raden: Huis, pop, wassen, fles, voetbal, auto, ….
- Teken de omtrek van twee hoofden van groepsleden (op een vel papier)
- Geef een hoofdrekensom op, bijvoorbeeld: Wat is 2 x 5 – 1 + 18 : 3 – 7 (8)
- Noem drie verplichte fietsaccessoires
- Zeg een Sinterklaas’rijmpje’ op, dus geen liedje!
- Zeg een poëzieboek-rijmpje op
- Maak een griezelmasker
- Maak een science-fiction-masker
- Hints: Geef een woord, zin, titel, spreekwoord o.i.d. en laat dat uitbeelden
- Bind de fee aan de boom vast; als deze binnen een minuut los komt, moet je een andere opdracht doen (lukt dit hem of haar niet, maak dan maar weer los!)
- Vul deze plastic tas zo snel mogelijk met denne-appels (eikels)
- Zoek een bepaald artikel op in de krant van ….
- Haal vijftien woorden uit het woord Kinderkamp: Kind, kamp, er, in, de, den, pin, kin, kam, pak, kip, rek, kramp, krimp, rem, per, ….
- Til zoveel mogelijk suikerklontjes op door ze naast elkaar te leggen en tegen elkaar aan te drukken
- Zoek een dode tak van precies 1 meter
- Teken met de groep een kasteel dat bestand is tegen de aanval van de vuurspuwende draak
- Maak een lied van vier zinnen dat gaat over de magiërs en de monsters en zing dat
- Haal zoveel mogelijk woorden uit het woord ‘Tovermeester’: Tover, meester, meest, er, mes, vest, vos, ros, roes, roest, rest, mos, mest, meer, roem, trom, tem, mot, met, meet, …
- Maak een brug over een beek van ca. 20 cm. breed van takjes
- Doe als groep na een moerasmonster
- Teken een schatkaart van het gebied tussen de twee kamphuizen
- Ieder groepslid bootst na een eenogigekievitsvleermuisvampier
- Teken met je tenen een vliegend paard in het zand
- Maak binnen twee minuten een zandkasteel
- Gooi met zo weinig mogelijk kanonskogels (tennisballen) een fles water omver
- Verzin een monstertaal en spreek deze
- Spring met de gehele groep met de hurksprong van punt a naar punt b (ca. 10 meter van elkaar)
- Noem vijf attributen die je bij je zou moeten hebben om te kunnen overleven in het oerwoud
- Zoek een levend dier en laat dat aan de fee zien
- Maak een lasso en gooi hem van ca. 5 meter om de pilon
Onmogelijke opdrachten (alleen te doen, als je geen wapens meer hebt en toch verder wilt!)
- Ieder gooit met de dobbelsteen. Het totaal aantal ogen vermenigvuldigd met 10 is het aantal sprongen dat de groep moet touwtje springen. Ieder springt om beurten, als de een af is, neemt de volgende het over.
- Een groepslid gooit met de dobbelsteen. Het aantal ogen dat gegooid wordt, is het aantal rondjes dat de totale groep om het kamphuis moet lopen (nieuwe gebouw!)
- Een groepslid gooit met de dobbelsteen. Het aantal ogen dat wordt gegooid, is het aantal minuten, dat de gehele groep zwijgend bij elkaar moet zitten. Als een groepslid begint met praten, dan begint de tijd opnieuw
- Maak van 30 voorwerpen een keten. De laatste letter van een voorwerp moet gelijk zijn aan de eerste letter van het voorwerp, dat daarna ligt: Mes, soepkop, pen, naald, denne-appel, lepel, laars, sok, kous, stoel, lel (oor-), ….
- De groepsleden vormen, al liggend op de grond, achtereenvolgend de letters van het woord ‘magiër’, dit ter beoordeling van de Tovermeester